同其他脚本语言一样,行为脚本和它的特殊语法结构一样运用特殊的术语:
1).Action:表明指示一个电影在放时所做的行为:如gotoplay,gotoandstop,将鼠标指向一个特定的帧或标签。 2).Argument:也称为参数,是引导你通过值到功能的占位符,举个例子来说,以下的功能“call welcome”就是使用了"firstname"和"hobby"二个值。 function welcome(firstName,hobby){ welcomeText="Hello,"+firstName+"thanks your select www.eobo.cn service"+ hobby; } 3).Class:可以用来建立一个新对象定义功能的数据类型,定义一个对象的数据类型,你可以建立一个功能结构。 4).Constants:保持不变的恒量,例如:TAB经常表达一个概念,它在对比值中起重要作用。 5).Constructors:是我们在进行FLASH网站建设时来定义一个类别的道具和方法的功能,例如:以下的编码通过建立一个功能模块"circle"来建立一个新的循环类别: function Circle(x,y,radius){ this.x=x; this.y=y; this.radius=radius; } 6).Data type:可以赋值和操作的数据类型,如:string,number,true,false的值,对象和MC都是数据类型的行为脚本。 7).Event:当MC播放发生的行为,例如,当一个MC加载时,当鼠标移动到一帧上时,当用户点击按钮和MC或键入关键帧时都会发生不同的行为。 8).Expressions:建立一个赋值的主要部分。 9).Functions:一系列可以重复使用的编码,通过赋值可以返回价值,如getproperty功能就是通过一个性质名称少一个MC的分身名称,返回特性。Getversion功能通过FLASH播放MC。 10).Handlers:执行或管理一个事件,如mousedown或load时的特殊行为,例如:onMouseEvent和onClipEvent都是行为脚本的执行语言。 11).Ldentifiers:用来说明变量,参数,功能或方法的名称,第一个的性质必须是一个字母,下划线或货币符号,接下来的必须是一个字母,数字,或其它内容。 12).Instance:从属于一个类别的对象,每一个连续的类别包括这个类别中所有的参数和方法,所有的MC参数和方式。 13).Instance names:是充许我们将MC定为脚本目标的唯一名称,举例来说:库中的一个主要的符号可以被成为筹码,MC中的二个分身可以成为scoreplayer1和scoreplayer2.下面的编码建立了一个被称为"score"的变量,在每个MC的内部使用: _root.scorePlayer1.score+=1 _root.scorePlayer2.score-=1 14).Keywords:是保留下来的具有特殊含义的词语,如:VAR就是一个特殊词语用来表示局部变量。 15).Method:起作赋予指定对象功能的作用,在一个功能设置守后,就可以成为是那个对象的方法了,例如:在下面的编码中,clear就起到了控制对象的方法。 function Reset(){ x_pos=0; x_pos=0; } controller.clear=Reset; controller.clear();
16).Objects:道具的集合,每一个对象都有它自已的名字和值,对象充许你访问一个信息确定的类型。 17).Operators:计算出一个或多个值。例如,addition和operator 相加的值超过产生一个新值。 18).Targetpaths:是MC,变量的特定名称的分层称呼,你可以在instance面板中命名一个MC特性,主要的时间軕线正常以_root命名。你可以使用目标路径在一个MC指导行为或给变量赋值。 19).Properties:定义一个对象的性质。 20).Variables:赋值所有数据类型对象的标识符,变量可以创建,改变和更新,他们所含的价值可以通过使用脚本而重新获得,在下面的例子中,等式左边的标识符就是变量。 x=5; name="EOBO"; customer.address="58 jiangdong street"; c=new Color(mcinstanceName);
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